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CM2 – Sciences : Concevoir un jeu électrique de questions-réponses (Leçon + Atelier)

Peux-tu construire un jeu qui signale la bonne réponse avec un petit son ? Au CM2, tu vas agir comme une équipe d’inventeurs : imaginer, dessiner, fabriquer, tester et améliorer un objet technique. Tu réutiliseras tes connaissances sur les circuits électriques simples pour résoudre un problème concret.

Des élèves imaginent un jeu électrique de questions-réponses avec leur enseignante.

📘 La leçon : un objet technique qui répond à une question

1. Le défi : une machine qui vérifie une association

Sur un carton, on écrit plusieurs questions à gauche et des réponses mélangées à droite. Une attache métallique est placée près de chaque proposition. Au dos, un fil isolé relie chaque question à sa bonne réponse. Deux pointes de test servent à toucher la paire choisie.

2. De quoi se compose le circuit ?

  • Un porte-piles avec deux piles AA de 1,5 V : il fournit une tension de 3 V.
  • Un buzzer actif adapté à 3 V : il produit un son quand son circuit est alimenté correctement. Respecte les indications + et − s’il est polarisé.
  • Des fils isolés : ils relient les composants et les attaches, sans que des parties métalliques se touchent par accident.
  • Deux pointes de test avec connexions adaptées et isolées à tenir : elles servent à choisir une question et une réponse.

3. Pourquoi le buzzer sonne-t-il ?

Un circuit fonctionne lorsque ses composants sont reliés dans une boucle fermée. Dans notre jeu, une paire correctement associée referme la boucle par le fil caché au dos du carton : le buzzer peut sonner. Si les deux attaches ne sont pas reliées, la boucle reste ouverte et le buzzer reste silencieux.

On peut représenter la chaîne ainsi : porte-piles → buzzer → pointe A → paire de contacts reliée → pointe B → retour au porte-piles.

4. Concevoir avant de fabriquer

Un inventeur commence par un croquis et note le rôle de chaque élément. Il cherche comment fixer les contacts, éviter les connexions accidentelles et vérifier que son objet fonctionne avec plusieurs paires.

Schéma : un buzzer actif 3 V sonne seulement si les deux pointes referment la boucle.

🔧 Atelier : fabrique et teste ton quiz électrique

Défi : crée trois associations sur un thème de ton choix (géographie, animaux, mots de vocabulaire), puis fais tester ton prototype par un camarade.

Matériel adapté : carton rigide, feutres, six attaches parisiennes métalliques, fils électriques isolés à pinces adaptées, porte-piles pour deux piles AA de 1,5 V, buzzer actif 3 V, deux pointes de test isolées, ruban isolant. Un adulte prépare et vérifie les connexions. Pas de fer à souder nécessaire.

  1. Je prépare mon plan : je dessine une maquette avec les trois questions, les trois réponses dans le désordre et l’emplacement des attaches.
  2. Je prépare le carton : avec un adulte, je place les six attaches métalliques sans les faire se toucher.
  3. Je relie au dos chaque question à sa bonne réponse par un fil isolé fixé correctement aux attaches ; les autres paires ne sont pas reliées.
  4. Je monte le circuit de test en suivant la première illustration et la polarité du matériel : le buzzer et les deux pointes sont dans la boucle alimentée par les piles.
  5. Je teste : je touche les deux attaches d’une paire. Je note si le buzzer sonne et si le résultat correspond à ma prévision.
  6. J’améliore : si une paire correcte ne sonne pas, je vérifie avec l’adulte les piles et le contact ; si une mauvaise paire sonne, je cherche un fil relié au mauvais endroit ou un contact accidentel.

Ma grille d’essais : pour chaque paire, note « prévue correcte ou incorrecte », « buzzer sonne ou reste silencieux », et « correction éventuelle ».

Sécurité : uniquement un porte-piles basse tension adapté ; jamais de prise secteur. Ne relie jamais directement les deux bornes d’une pile : cela provoquerait un court-circuit. Ne démonte pas les piles. Arrête le montage si un composant chauffe. Un adulte supervise toute manipulation.

Jeu questions-réponses : devant, les attaches ; au dos, les fils relient chaque bonne paire.

🔎 Observer, expliquer, améliorer

Sur le schéma du jeu, observe les fils au dos : la première question est associée à la réponse B, la deuxième à C, la troisième à A. Comment le savais-tu sans voir les fils ? Comment pourrais-tu corriger un mauvais branchement ?

Explique ta démarche : « J’avais prévu que … ; pendant le test, j’ai observé … ; j’ai ensuite modifié … ».

💡 À retenir

  • Un objet technique est conçu pour répondre à un besoin.
  • Un circuit fermé peut alimenter un buzzer ; une rupture laisse le circuit ouvert.
  • Dans un jeu électrique, un fil caché associe chaque question à sa bonne réponse.
  • Une démarche de projet suit des étapes : imaginer, représenter, réaliser, tester et améliorer.
  • On travaille uniquement avec des piles basse tension, jamais avec le secteur.

🧩 H5P : mission inventeur

Dans 10 situations inédites, tu vas raisonner sur le choix du matériel, les paires de contacts, les circuits ouverts ou fermés et les essais d’un prototype. Réponds puis lis les explications de chaque correction.

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